Das ist kein Kinderspiel | Find your Future

Das ist kein Kinderspiel

Videogames sind erwachsen geworden. Sie werden nicht mehr nur als «etwas für Kinder» oder «etwas für Nerds» angesehen. Im Gegenteil: Computerspiele, Arbeitswelt und Wissenschaft überschneiden sich immer mehr.

Laut einer Studie der ZHAW spielen zwei Drittel der Schweizer Jugendlichen Computerspiele. In den USA sind es sogar beinahe alle. Umsatzmässig haben Games den Rest der Unterhaltungsindustrie schon hinter sich gelassen. In den Vereinigten Staaten machen sie mehr Umsatz als Musik, Bücher, Kino und Video on Demand zusammengenommen. Das Spielen scheint einen Teil von uns anzusprechen – es scheint also legitim, sich die Frage zu stellen, ob Gamen nur Zeitverschwendung ist oder ob es auch positive Effekte nach sich ziehen kann.

 

Gaming-Skills am Arbeitsplatz

Zahlreiche Studien kommen zum Schluss, dass viele Fähigkeiten, die man sich in Computerspielen aneignet, auch im Arbeitsalltag von Bedeutung sein können: Arbeit im Team, Durchhaltewille oder die Fähigkeit, eine Flut von Informationen in kürzester Zeit zu verarbeiten und die wichtigsten herauszufiltern. Eine Studie von IBM sieht sogar einen Zusammenhang zwischen dem Erfolg in sogenannten Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) wie zum Beispiel «World of Warcraft» und Führungsqualitäten im richtigen Leben. Da in MMORPGs viele Spielende miteinander interagieren und gemeinsam Herausforderungen meistern müssen, braucht es schliesslich Leader-Typen, welche die überall auf der Welt verstreuten Gamer koordinieren.

adult-competition-computers-929831.jpgKönnen MMORPGs Führungsqualitäten verbessern?

Andere Untersuchungen zeigen Korrelationen zwischen dem Spielen von 3D-Actionspielen und einer verbesserten Raumwahrnehmung sowie dem gleichzeitigen Verfolgen mehrerer beweglicher Objekte. Auch das langgehegte Vorurteil, Computerspiele würden Jugendliche aggressiv machen, konnte mittlerweile in vielen voneinander unabhängigen Studien widerlegt werden. Es ist also nicht verwunderlich, dass es in den USA bereits Stellensuchende gibt, die in den Lebenslauf auch ihre Gaming-Erfolge schreiben.

 

Gamen ohne Games

Arbeitgeber rekrutieren jedoch nicht nur die besten Gamer, sie experimentieren auch immer mehr mit «Gamification» - also der Übertragung von Spielprinzipien in den Alltag. Seit Game-Designerin Jane McGonigal 2010 in ihrem wegweisenden Buch «Reality is Broken» aufgezeigt hat, dass bestimmte Eigenschaften von Games (beispielsweise sofortige Belohnung, bezifferbarer Erfolg, stetig steigender Schwierigkeitsgrad, das Gefühl von Zusammengehörigkeit zu einer Community etc.) auch in der echten Welt angewendet werden können, boomt die entsprechende Forschung. Gamification wird heute in unterschiedlichen Bereichen angewandt, z.B. Didaktik (wie bringe ich Lernende dazu, besser zu lernen?), Motivation (wie bringe ich Mitarbeitende dazu, fleissiger zu arbeiten?) oder Marketing (wie bringe ich Kunden dazu, sich mehr für mein Produkt zu interessieren?).

console-controller-gamer-21067.jpgIst dies unser zukünftiges Arbeits- und Wissenschaftswerkzeug?

Arbeit, Spiel und Wissenschaft konvergieren

Angesichts dieser Entwicklungen wäre zu erwarten, dass sich Arbeit, Spiel und Wissenschaft immer mehr ineinander verflechten. Und genau dies geschieht gegenwärtig auf zwei verschiedene Arten:

Einerseits werden Games immer mehr als Ausbildungswerkzeuge verwendet. Flug- und Operationssimulatoren sind schon seit längerer Zeit etabliert, aber auch gänzlich andere Themen wie ethische Entscheidungen in der Wirtschaft werden vermehrt in interaktiver Form vermittelt.

Andererseits nutzen Wissenschaftler die Fähigkeiten von Gamern für Forschungszwecke, indem sie «Citizen Science» betreiben. Das bedeutet, sie erstellen Spiele, mit denen Gamer wissenschaftliche Probleme lösen oder wichtige Daten erarbeiten können, ohne es zu merken. Das bekannteste Beispiel dafür ist «Foldit», ein Spiel, bei dem man die dreidimensionale Struktur von Proteinen erforscht. Bekanntheit erlangte dieses Spiel, als es 2011 einigen Gamern gelang, den Aufbau eines Proteins, das in der HIV-Forschung eine grosse Rolle spielt, zu entschlüsseln. Dies war Forschenden zuvor jahrzehntelang nicht gelungen.

Andere Beispiele sind «Mozak», ein Spiel, das Hirnforschung betreibt, «Galaxy Zoo», das den Weltraum erforscht, sowie «Sea Hero Quest», ein Mobile Game, das die Spielweise der Community analysiert, um zu verstehen, wie sich Menschen im Raum bewegen. Daraus sammeln sie Daten, die für die Erforschung von Demenz wichtig sein können:

Diese erstaunlichen Entwicklungen bedeuten jedoch nicht, dass Computerspiele in jedem Fall nützlich und anderen Medien überlegen sind. Viele Spiele sind schlicht kommerzielle Unterhaltung ohne echten Mehrwert. Es braucht nach wie vor noch genauere Untersuchungen darüber, wie ein Spiel überhaupt funktioniert, um perfekt abgestimmte, arbeitsrelevante Games herstellen zu können.

 

Weiterlesen:

Horizonte: Beim Gamen die Skills von Morgen erwerben

Citizen Science Games

Mozak

Galaxy Zoo

Sea Hero Quest

 

Bildquellen:

pexels.com

Tags: Arbeit, Technologie

Kommentiere diesen Artikel

Ähnliche Blog-Artikel